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該文從幾個(gè)方面探討電子游戲的運(yùn)營(yíng)模式以及機(jī)制設(shè)計(jì),包括獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、反饋機(jī)制、不確定因素設(shè)置、心理學(xué)以及他人協(xié)作等,對(duì)于如何成功設(shè)計(jì)電子游戲具有一定啟迪意義。
《電子科技大學(xué)學(xué)報(bào)》(雙月刊)創(chuàng)刊于1959年,是全國(guó)最早的電子類期刊之一,本學(xué)報(bào)是電子科技大學(xué)主辦的由國(guó)家教育部主管的自然科學(xué)類期刊,是集創(chuàng)造性、學(xué)術(shù)性、科學(xué)性為一體的電子綜合性刊物。主要刊登電子通信、電子測(cè)量、電視技術(shù)、生物電子學(xué)、雷達(dá)、電子對(duì)抗、遙感遙測(cè)、信息論、電磁場(chǎng)工程、天線、微波理論與技術(shù)、半導(dǎo)體物理與器件、電子材料與元件、電子機(jī)械、自動(dòng)控制、電子物理與器件、激光與光纖技術(shù)、計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)、管理科學(xué)、系統(tǒng)工程、數(shù)理化等基礎(chǔ)科學(xué)理論和應(yīng)用技術(shù)的學(xué)術(shù)論文;科研成果的學(xué)術(shù)性總結(jié)。
電子游戲是想象力,科學(xué)技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合。電子游戲的運(yùn)營(yíng)模式與機(jī)制,是游戲設(shè)計(jì)成功與否的重要因素,需要利用心理學(xué)相關(guān)原理和許多的設(shè)計(jì)技巧。
現(xiàn)在電子游戲產(chǎn)業(yè),超速發(fā)展,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于所有現(xiàn)代媒體,從1990年的大約100億美元到2015年在全球范圍內(nèi)市值近1000億美元,僅中國(guó)游戲市場(chǎng)2016年全年收入1655.7億,用于購(gòu)買僅存于電子游戲里的虛擬服務(wù)。
那么,是什么運(yùn)行機(jī)制與運(yùn)營(yíng)模式會(huì)產(chǎn)生這么巨大的價(jià)值呢?是什么使得人們對(duì)游戲的參與度如此之高?游戲設(shè)計(jì)思路的最重要的就是獎(jiǎng)賞,通過(guò)玩游戲提供給人們的非常密集的心理獎(jiǎng)勵(lì)。
電子游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)可以是有形的,比如網(wǎng)游手游中大量的裝備,升級(jí),游戲貨幣等;但游戲中無(wú)形的獎(jiǎng)勵(lì)也是不少游戲成功的關(guān)鍵,比如游戲的藝術(shù)性,游戲的不確定性,包括概率統(tǒng)計(jì)學(xué)的運(yùn)用對(duì)人的心理作用,游戲開(kāi)放度等。Minecraft,GTA系列,魔獸世界等大型單機(jī)游戲,都是依靠其美學(xué)特質(zhì)與宏大的游戲世界與游戲開(kāi)放度而成功。
1 獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制
電子游戲的一切樂(lè)趣全都來(lái)源于玩家所獲得的獎(jiǎng)勵(lì),而又因?yàn)殡娮佑螒虻奶摂M性,使得這種獎(jiǎng)勵(lì)可以無(wú)限提供給玩家。虛擬物品之所以珍貴,是因?yàn)樗挠邢扌。如果將?jiǎng)勵(lì)無(wú)限無(wú)償提供給玩家,就如同破解版游戲一樣,那玩家將不會(huì)繼續(xù)游戲。所以,電子游戲的獎(jiǎng)賞機(jī)制是需要經(jīng)過(guò)精妙而又復(fù)雜的設(shè)計(jì)的。
1.1 進(jìn)度條顯示進(jìn)程模式
每個(gè)人都有過(guò)盯著進(jìn)度條直到它走完的經(jīng)歷。不光是游戲,所有網(wǎng)頁(yè),app的設(shè)計(jì)也都大量利用進(jìn)度條這種顯示進(jìn)度模式。安裝程序,網(wǎng)頁(yè)加載,程序下載,升級(jí)經(jīng)驗(yàn)都會(huì)使用進(jìn)度條。進(jìn)度條不斷地以非常小的增量進(jìn)步,玩家感覺(jué)隨著它的攀升,自我也隨之提升。
1.2 長(zhǎng)期目標(biāo)與短期目標(biāo)設(shè)置
如果我們把游戲簡(jiǎn)化為一個(gè)不斷打開(kāi)箱子收集寶石的行為,我們希望玩家可以一直不斷的開(kāi)箱子,但開(kāi)箱子是枯燥的,我們就需要將這個(gè)長(zhǎng)久的行為劃分階段,這也就是我們需要將長(zhǎng)期目標(biāo)化為短期目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的原因。
開(kāi)2000個(gè)箱子必定是無(wú)趣的,但如果每開(kāi)15個(gè)箱子就獲得獎(jiǎng)勵(lì),那將會(huì)更有趣。所以我們需要給人們,很多很多不同的小任務(wù)。同時(shí)為了使玩家可以通過(guò)最適宜的模式獲得獎(jiǎng)勵(lì),我們還需要同時(shí)給予玩家不同類型的小目標(biāo)。把事情分成這些,小的可以計(jì)量的分量,人們可以選擇,然后同時(shí)進(jìn)行,可以讓他們持續(xù)參與,并與個(gè)人的獲利行為掛鉤,會(huì)極大的增加游戲玩家的獲得感而非挫折感。
1.3 獎(jiǎng)勵(lì)成就機(jī)制
承接上述設(shè)置的小目標(biāo),我們需要給予玩家獎(jiǎng)勵(lì)的反饋。這是必須的要素,游戲中將會(huì)很明確,每次玩家做一些事,都會(huì)得到功勞,都會(huì)因盡力而獲得認(rèn)可,游戲應(yīng)淡化懲罰失敗,獎(jiǎng)勵(lì)每一個(gè)小小的努力,通過(guò)小小的鼓勵(lì)來(lái)刺激玩家。
2 反饋機(jī)制
反饋機(jī)制是關(guān)鍵的一點(diǎn),游戲會(huì)設(shè)置全服玩家排行榜,將頂級(jí)玩家的榮耀首先反饋給新玩家,讓玩家將其視為即將獲得的獎(jiǎng)勵(lì),而不斷朝獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行游戲;競(jìng)技類游戲會(huì)設(shè)置全球大賽,不光是為了比拼技術(shù),更為了將最巔峰的競(jìng)技快感呈現(xiàn)在數(shù)以億計(jì)的普通玩家,使他們意識(shí)到自己的游戲進(jìn)程還有很大空間,以刺激玩家繼續(xù)進(jìn)行游戲,進(jìn)行訓(xùn)練;網(wǎng)游手游等贏利性游戲,首充獎(jiǎng)勵(lì)展示永遠(yuǎn)是最?yuàn)Z目的,同樣的原理,使玩家預(yù)先獲得對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的獲得感。
3 不確定因素設(shè)置
不確定因素,這是個(gè)神經(jīng)學(xué)原理的應(yīng)用,一個(gè)已知的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)激發(fā)人們,但是真正能讓他們前進(jìn)下去的是未知的獎(jiǎng)勵(lì),帶著適當(dāng)不確定性因素的獎(jiǎng)勵(lì),也就是人們不知道是否能得到的獎(jiǎng)勵(lì)。
3.1不確定概率的運(yùn)用
比如25%的獲獎(jiǎng)概率,會(huì)使大腦興奮。恰當(dāng)?shù)倪\(yùn)用對(duì)未知概率的運(yùn)用,引入控制,能夠很大程度上改變?nèi)藗兊耐度氤潭取H绻匀粚⒂螒蚝?jiǎn)化為開(kāi)箱子收集寶石,十五個(gè)為一個(gè)任務(wù),我們會(huì)通過(guò)測(cè)試先確定一個(gè)合適的寶石出現(xiàn)概率,比如25%,但當(dāng)玩家收集到10到13個(gè)左右時(shí),難免在心理層面上出現(xiàn)厭倦,這是如果我們準(zhǔn)時(shí)調(diào)整了寶石出現(xiàn)概率,比如到75%,玩家將迅速獲得任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),并為自己所完成的成就而感到滿足,通過(guò)引用這種非常有利的進(jìn)化機(jī)制,極大的提高了玩家繼續(xù)參與的程度與興趣。
3.2游戲開(kāi)放度
當(dāng)我們不能完全預(yù)見(jiàn)某事務(wù)時(shí),我們會(huì)為之興奮,我們就想追溯出更多的東西。對(duì)于這一個(gè)游戲要素,我們可能需要巨大的投入,其實(shí)際效果在很多大型PC單機(jī)游戲上都得到了應(yīng)驗(yàn)。但minecraft是個(gè)例外。實(shí)現(xiàn)這一要素需要游戲開(kāi)發(fā)者獨(dú)具一格的創(chuàng)意,還要聯(lián)系實(shí)際能力與實(shí)際需要,不是必需要素。
4 心理學(xué)原理運(yùn)用
新行為主義心理學(xué)之父斯金納(Skinner)發(fā)明的斯金納箱(Skinner box),從原理上解釋了游戲心理學(xué)原理。這個(gè)箱子的原理很簡(jiǎn)單:一只白鼠在其中東闖西撞,箱子中有一根搖桿,一旦白鼠正確按壓了桿子,箱子就會(huì)投落食物。
在白鼠每次正確按壓之后,都緊跟著食物獎(jiǎng)勵(lì)。如此重復(fù)幾遍,白鼠就會(huì)學(xué)會(huì)正確按壓搖桿。
可是只要“執(zhí)行——獎(jiǎng)勵(lì)”的關(guān)系足夠深刻,或者獎(jiǎng)勵(lì)足夠誘“鼠”,那么它們就再也無(wú)法控制自己的手了。斯金納就描述過(guò)類似的場(chǎng)景,當(dāng)搖桿和食物獎(jiǎng)勵(lì)之間的聯(lián)接穩(wěn)定下來(lái)后,一段時(shí)間內(nèi)白鼠們便會(huì)發(fā)瘋一樣按壓桿子,哪怕沒(méi)有任何食物掉落,它們還是按個(gè)不停。
多巴胺,一種與尋找獎(jiǎng)勵(lì)的行為相關(guān)聯(lián)的神經(jīng)遞質(zhì),就是這一切的關(guān)鍵。如今的社交工具,我們使用它,因?yàn)槲覀冎雷约嚎赡軙?huì)收到新消息,或者下一個(gè)更新的視頻,有可能讓我們捧腹大笑,我們就不停地點(diǎn)擊刷新按鈕,點(diǎn)擊下一個(gè)鏈接。我們點(diǎn)擊鼠標(biāo),就像實(shí)驗(yàn)里的小白鼠一樣,我們追尋這難以琢磨的獎(jiǎng)勵(lì),直到最終覺(jué)得滿意。
手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)+和其他社交媒體,可能是無(wú)意中激活了我們的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),但電腦和電子游戲的設(shè)計(jì)者是有意識(shí)地控制了人們的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),讓玩家上鉤,升級(jí)和獲勝隨時(shí)可能出現(xiàn),游戲,就這樣激發(fā)了人們的興趣,這也是人們很難戒掉游戲的原因。
而我們現(xiàn)在就需要運(yùn)用這種依靠心理學(xué)原理控制玩家獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的模式。依據(jù)心理學(xué)原理,我們可以設(shè)計(jì)加強(qiáng)型活動(dòng)要素。通過(guò)數(shù)學(xué)模型模擬大腦中多巴胺的水平,我們能夠預(yù)測(cè)學(xué)習(xí)過(guò)程,我們能預(yù)測(cè)加強(qiáng)型活動(dòng)的時(shí)期,在這些機(jī)會(huì)期學(xué)習(xí),人們會(huì)在一個(gè)更高的水平上進(jìn)行,在這個(gè)時(shí)期內(nèi),人類大腦會(huì)產(chǎn)生多方面變化。
首先是記憶方面,研究發(fā)現(xiàn)這時(shí)人更容易記憶,于是我們就可以在這樣的一個(gè)機(jī)會(huì)期,加強(qiáng)玩家對(duì)于獲得游戲獎(jiǎng)勵(lì)快感的記憶。
第二方面是自信,我們發(fā)現(xiàn)這是這時(shí)游戲的運(yùn)行和獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)使人更勇敢,讓他們更愿意去冒險(xiǎn),更愿意承擔(dān)困難,更難被打擊。如果能根據(jù)游戲發(fā)掘其游戲機(jī)會(huì)期,并在此機(jī)會(huì)增強(qiáng)玩家的記憶與信心,其作用將會(huì)是巨大的。
5 他人協(xié)作模式
在獎(jiǎng)勵(lì)方面,不僅僅是物質(zhì)層面,還有與我們的同伴一起合作。在于其他真人玩家協(xié)作和獻(xiàn)身的過(guò)程中,人和人一起經(jīng)歷過(guò)情緒的大起伏,就會(huì)產(chǎn)生更親密的關(guān)系。這種關(guān)系依賴于游戲平臺(tái),所有對(duì)人際關(guān)系的依賴也會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕覍?duì)游戲平臺(tái)的依賴。相比于人們認(rèn)為枯燥無(wú)情充滿隔閡的現(xiàn)實(shí)生活,游戲社會(huì)的人際關(guān)系更為密切,這也是玩家將更多時(shí)間投入進(jìn)游戲的原因。
6 結(jié)束語(yǔ)
我們從當(dāng)前的電子游戲中探索出電子游戲運(yùn)營(yíng)模式與機(jī)制的設(shè)計(jì)技巧。作為結(jié)束,我還想提出一些方法,使得這些原則可以進(jìn)一步拓展引入真實(shí)的世界。我們可以運(yùn)用游戲的模式,在現(xiàn)實(shí)生活中讓人們?nèi)ピO(shè)定目標(biāo)的方式,以及校準(zhǔn)目標(biāo)的方式。使用不確定因素的方式,使用這些多重目標(biāo)的方式,一個(gè)浩大的潛在的獎(jiǎng)勵(lì)和激勵(lì)系統(tǒng),依靠建立合作,以群體形式路邊組合形式協(xié)作競(jìng)爭(zhēng),在這些我們看到的非常復(fù)雜的群體和激勵(lì)機(jī)制下運(yùn)作我們的社會(huì)。我們可以提供人們?cè)趥(gè)人投資上浩大的連續(xù)性,我們可以把事情才分為可高度校準(zhǔn)的小任務(wù),我們能用數(shù)理隨機(jī)性持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)努力使所有目標(biāo)傳遞承接在一起,提升人的參與度。
參考文獻(xiàn):
[1] Jesse Schell.游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)[M]. 劉嘉俊,譯. 2版.北京:電子工業(yè)出版社, 2016.
[2] Kelly McGonigal.自控力[M]. 王岑卉,譯, 北京:印刷工業(yè)出版社,2015.
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